Introducción El advenimiento de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han revolucionado la forma como las personas realizan sus actividades cotidianas. En la actualidad, el estar conectados a internet se ha convertido en una necesidad para estar informados, comunicados, además de planificar compromisos y tareas, compartir información con nuestros pares, socializar, etc. Esta realidad ha tocado nuestras puertas y obligado a aquellos que se resistían al uso de la tecnología a adoptarla de alguna u otra forma. Muestra de esto es el creciente índice de penetración que ha registrado la Internet en los últimos años en Venezuela (CONATEL, 2014), esto implica el uso de una gran variedad de servicios que se proporcionan a través de la World Wide Web (WWW) por parte de los usuarios. Es importante recalcar que de esta realidad no escapan nuestros estudiantes, especialmente los del sector universitario. No se debe olvidar que esta nueva generación de estudiantes nació con la tecnología por lo que según Prensky (2001), podemos llamarlos NATIVOS DIGITALES. Para esta generación el uso de computadoras, teléfonos celulares inteligentes (o Smartphone) e Internet es algo común, las actividades que realizan con estos elementos forma parte de cotidianidad, la experiencia en el uso de éstos recursos tecnológicos la adquieren por el uso intensivo de los mismos. Como es de suponer, esta situación está obligando a los docentes que en su mayoría son INMIGRANTES DIGITALES (Prensky, 2001), a introducir las TIC en el aula. No por el simple hecho de estar al día con las nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje, sino por la avasalladora realidad de que la nueva generación de estudiantes está exigiendo practicas docentes innovadoras donde se exploten al máximo las tecnologías. Es en esta situación donde encuentra inmerso el Sub-proyecto Informática que se dicta en las carreras de ingeniería del Programa Ciencias del Agro y del Mar (CAM) del Vicerrectorado de Producción Agrícola (VPA) de la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Ezequiel Zamora (UNELLEZ). El desarrollo del recurso para la web que presento en este proyecto obedece a una problemática que se ha estado observando en el comportamiento de los estudiantes ante el contenido programático del sub-proyecto. En la investigación se hizo un diagnóstico, tomando en cuenta el comportamiento de los estudiantes, para determinar su conocimiento en el área de la informática (conducta de entrada o conocimientos previos), evaluar sus expectativas y el nivel de satisfacción hacia el contenido programático del sub-proyecto. Objetivos General Determinar los conocimientos previos de los estudiantes, sus expectativas y grado de satisfacción en relación a los temas del contenido programático oficial del Sub-proyecto Informática. Específicos • Aplicar un instrumento para determinar las expectativas y grado de satisfacción con los temas del contenido programático oficial del Sub-proyecto Informática.
• Indagar las causas que originan el desinterés, aburrimiento, distracción, deserción de clases y bajo rendimiento académico por parte de los estudiantes.
• Buscar mecanismos que sustituyan las prácticas docentes que se vienen aplicando en las clases presenciales del sub-proyecto.
• Incorporar nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje incorporando las TIC en el proceso. Problemática a abordar Es importante recalcar que las clases en el Sub-proyecto Informática presenciales, a pesar de que se usa tecnología, se vienen dictando empleando la enseñanza tradicional conductista y transmisora. El docente explica en clases los temas y envía ejercicios a los estudiantes para que los desarrolle en casa. El sub-proyecto tiene la particularidad de que es 67% práctico y los estudiantes van realizando actividades en las computadoras a medida que el docente explica, no obstante, el tiempo no es suficiente para que éste verifique si los estudiantes están trabajando adecuadamente por lo que el proceso de retroalimentación es mínimo, esto quiere decir que la atención no es personalizada y mucho menos dialógica Desde hace aproximadamente un año (dos semestres) se ha estado percibiendo en los estudiantes que cursan la cátedra un creciente desinterés. Se observa aburrimiento y desdén, lo que obstaculiza el proceso de enseñanza y aprendizaje. Otro aspecto a tomar en cuenta es la constante inasistencia a clases y el bajo rendimiento académico que se obtiene al final del semestre. Por otra parte, la distracción constante por el uso de los teléfonos móviles es algo preocupante, si se les pide que lo guarden lo usan a escondidas o prefieren salirse de clases para utilizarlo con libertad. Ante esta desesperante situación se instruye que los temas que aborda el contenido programático son conocidos de manera informal por la mayoría de los estudiantes, por esta razón el contenido del sub-proyecto no les aportan nuevos conocimientos. Se hace necesario buscar mecanismos que contribuyan a combatir el desinterés, el aburrimiento y la distracción por parte del estudiante. Es imprescindible adoptar una nueva forma de enseñar aceptando cambios radicales sobre como se viene educando. No sin antes investigar el por qué está ocurriendo este problema tomando en cuenta que cada semestre se reciben estudiantes con realidades y conductas totalmente diferentes. Metodología
Se presentó y discutió el Contenido Programático Oficial del Sub-proyecto Informática (tabla 1) con los 143 participantes de 7 secciones distribuidas en 2 semestres diferentes de las carreras de Ingeniería en Recursos Naturales Renovables e Ingeniería en Producción Agrícola. Tabla 1. Contenido Programático Oficial del Sub-proyecto Informática. Módulo Contenido Ponderación
I Historia de la Computación 5
II Estructura de los Computadores 10
III Internet 20
IV Procesador de palabras 20
V Hoja electrónica de Cálculo 25
VI Editor de presentaciones 20 Luego se aplicó un instrumento en línea tipo censo, utilizando la herramienta Formularios de Google, con la finalidad de evaluar los conocimientos previos de los estudiantes, sus expectativas y el grado de satisfacción en relación a los temas del contenido programático oficial. El instrumento de investigación estaba constituido por preguntas dicotómicas, afirmaciones con escala de Lickert y preguntas abiertas. Resultados Luego de realizar un análisis descriptivo a los datos a través de un procedimiento de frecuencias y gráficos de sectores, se encontró que: • El 83% de los participantes usan los computadores con mucha frecuencia para desarrollar sus actividades académicas, el 13% los usan poco y el 5% nunca.
• De los que usan computadores con mucha y poca frecuencia el 98% trabaja con Windows y el 93% con Internet. El 89% conoce el Word, el 83% el Power Point y el 33% el Excel. Cabe destacar que las aplicaciones mencionadas representan 67% de los temas del contenido y el 85% de la calificación total.
• Por otra parte, el 94% considera no estar motivados ya que el contenido programático no aporta nuevos conocimientos.
• El 98% considera que el sub-proyecto no es importante para su carrera.
• El 75% se limita a obtener la nota mínima aprobatoria.
• El 100% considera necesario incluir temas relacionados con las TIC y sus aplicaciones. Conclusión Es evidente que el ausentismo a clases y bajo rendimiento académico se origina por la falta de motivación ya que la mayoría de los temas Contenido Programático Oficial del Sub-proyecto Informática forman parte de los conocimientos no formales de los estudiantes y no desean aprender algo que ya conocen. Por esta razón se limitan a obtener la calificación necesaria para aprobar y así dedicar más tiempo a sub-proyectos que consideran más importantes para su carrera. Como para abordar la problemática Ante los alarmantes resultados obtenidos se decidió desarrollar un proyecto para generar un recurso en la web que le permita al estudiante tener una visión y actitud diferente hacia al Sub-proyecto Informática y así evitar los problemas mencionados con anterioridad. Se decidió buscar estrategias para cambiar como he venido enseñando en las clases presenciales, las cuales no pueden dictarse de otra forma ya que el reglamento de la universidad no permite clases semi-presenciales (b-learning) ni virtuales (e-learning). Otro aspecto a tomar en cuenta es que el docente sólo tiene permitido modificar el 25% del contenido programático, limitándolo enormemente. La idea se centró en incorporar las TIC en el proceso. Ahora bien, una página web, conexión a Internet y un video bean no implica uso de tecnologías en el aula, es necesario incorporar herramientas que permitan a los estudiantes realizar actividades innovadoras. Por esta razón, lo primero que me plantee fue el hecho de que estoy ante estudiantes que han nacido con la tecnología, son nativos digitales, eso lo evidencian los resultados abrumadores obtenidos en la investigación. Es una realidad que nuestros estudiantes disponen de recursos tecnológicos (computadores, teléfonos móviles inteligentes o smartphone, tablets, entre otros) que usan día a día para realizar sus diversas actividades académicas. Ante esta realidad según Castañeda Quintero es necesario preguntarnos ¿Cómo enseñar en tiempos de tecnología? Ubicándonos en el contexto de que en la actualidad existe una inmensa variedad de recursos web (ver Figura 1) que hacen difícil para el docente pensar en qué y cómo usar tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Figura 1. Web Trend Map 2007 Versión 2. Castañeda menciona que este contexto hoy día le ha proporcionado al estudiante una gran variedad de fuentes de información (lecturas), herramientas de creación colectiva, de publicación y de difusión, de enriquecimiento y de conexión. Lo que muestra que estamos ante una realidad difícil de evadir, nuestros estudiantes están permanentemente conectados a la Internet, usan tecnologías y servicios web que son desconocidas por el docente y, si las conoce, no tiene idea de cómo usarlas en la educación. Podemos decidir si continuamos impartiendo nuestras clases en la forma como lo hemos venido haciendo, donde el docente es el centro de atención en el proceso educativo, o pasar a un aula donde el docente se convierte en un facilitador y un participante más en el proceso, un aula donde el estudiante participe activamente en su proceso de enseñanza. Para ello debemos pasar del que enseño yo como docente al que quieren y como aprenden mis estudiantes. La idea debe centrarse en generar actividades que favorezcan el uso de las TIC en el Aula (Castañeda Quintero): • Proporcionando al alumno la oportunidad de CREAR su propio entorno de oportunidades para aprender (Tercera concepción de lo que es enseñar según Ramsden).
• Estableciendo objetivos instruccionales que permitan favorecer las habilidades de pensamiento de orden superior de la pirámide de Bloom: Crear, Evaluar y Analizar. Utilizando verbos del Entorno Digital según Churches (2007).
• Centrándose específicamente en las dimensiones de conocimiento procedimental y metacognitivo según Anderson y Krathwohl (2001).
• Utilizando las tendencias pedagógicas Constructivista, Dialógica y Trialógica (mientras se construye algo juntos nos comunicamos y se aprende como se hace es ese algo juntos).
• Entendiendo que a más Negociación, Producción, Participación, Colaboración y Asincronía se logra un proceso de aprendizaje efectivo. Adicionalmente se adopta la estrategia de Aula al revés o Educación a la inversa como es llamada tratando de adaptar una traducción acorde con su nombre en inglés “Flipped Classroom”, esta estrategia ha sido adoptada por una infinidad de docentes que manifiestan que en materias de contenido práctico es muy efectiva.
La estrategia consiste en sacar la teoría de la clase para ocuparla con la realización de los ejercicios, es decir, lo contrario a lo que hacemos en una clase tradicional. Teoría en casa y “deberes” en el aula. De esta forma, el profesor le puede dedicar más tiempo a resolver dudas y a guiar a los estudiantes por las aplicaciones prácticas de los contenidos. Adicionalmente en esta estrategia se recomienda el uso de libros electrónicos, podcast (audios), screencast (videos expositivos) para suministrar el material que el estudiante debe revisar en casa. Proyecto
Se decidió desarrollar como recurso web una Página utilizando la herramienta en línea Jimdo. La misma se diseñó tratando de concentrar todos los elementos que puede estar presentes en el aula. Se dispuso un menú que contiene las siguientes opciones: • Presentación: información general sobre el sub-proyecto, contenido programático oficial, acceso al cuestionario inicial y a los resultados obtenidos luego de la aplicación del mismo.
• Objetivos/Contenido: describe el objetivo general del sub-proyecto, los objetivos específicos y el contenido programático que se desprenderá luego de la aplicación del cuestionario. También, desde este lugar, se tiene acceso a cada uno de los temas que trataremos con sus respectivos recursos y actividades.
• Proyecto: descripción del proyecto a realizar durante el semestre.
• Participantes: publicación de los listados y calificaciones por sección.
• Galería: evidencias fotográficas que muestran el trabajo que se va desarrollando durante el semestre.
• Facilitador: síntesis curricular del docente.
• Contacto: espacio para enviar mensajes internos y tweets al facilitador. En la primera actividad presencial se discute con el estudiante el contenido programático oficial del Sub-proyecto Informática. Se procede a contestar el cuestionario el cual contiene preguntas que permiten determinar la disponibilidad de recursos tecnológicos por parte del estudiante, sus conocimientos previos en el área de computación, internet, uso de paquetes de ofimática y aplicaciones de la web 2.0. Conocimientos sobre trabajo colaborativo y las herramientas tecnológicas que permiten realizar actividades como ésta. Los resultados que se obtengan nos proporcionan una idea de los conocimientos que el estudiante posee de los temas del contenido programático y del área de las TIC. Estos resultados son muy importantes ya que cada grupo de estudiantes no es igual y tiene sus propias particularidades, las cuales es necesario conocer para poder decidir cuales temas repasaremos y en cuales se ahondará más, proporcionándoles actividades que desconocen y sean innovadoras para ellos. Se incorpora el uso del Facebook para interactuar, para ello se creó un grupo secreto al cual serán anexados una vez solicitada amistad al docente. El Twitter permitirá la comunicación entre todos (estudiantes-docente-estudiantes). Se crearon foros con Google Groups para generar temas de discusión sobre aspectos de interés. El Dropbox permitirá el almacenamiento en la nube y la posibilidad de respaldar la información para tener acceso a la misma desde cualquier lugar y el Deliciuos les permitirá guardar enlaces sobre sus búsquedas de información que puedan compartir con sus compañeros. Los temas sobre Historia de la Computación y Estructura de un Computador deben ser incorporados obligatoriamente, por lo que aplicando la estrategia de educación a la inversa se les proporciona materiales que debe revisar en casa, las actividades son desarrolladas en el aula y se realizan prácticas para aclarar dudas sobre el uso de las aplicaciones web utilizadas en las actividades. Se propone la elaboración de un proyecto final que consiste en que los estudiantes apoyados por el docente desarrollen un recurso web relacionado con su área de estudios, pero este recurso debe ser de utilidad para otros usuarios de diversas instituciones y niveles educativos. Los estudiantes serás los autores y protagonistas en este proyecto. Las otras opciones del menú son informativas para el estudiante. En las actividades propuestas en los primeros temas a abordar se utilizan herramientas para generar y convertir audios, generar y convertir videos, publicar videos en internet, entender el uso del Google Earth y participar en un trabajo colaborativo usando las Wikis. En todas estas actividades se respeta el contenido programático oficial, pero se incorporan herramientas de la Web 2.0 para hacer el proceso de enseñanza más atractivo e innovador para el estudiante.
El enlace de la Página Web piloto del Sub-proyecto Informática es: http://subproyecto-informatica.jimdo.com, está siendo completamente desarrollada por mi persona. Para tener una idea del trabajo les recomiendo visitarla. Cabe destacar que los materiales y contenidos de los temas restantes se decidirán con los estudiantes luego de analizar los resultados de la aplicación del cuestionario. Pero siempre se estará utilizando videos, audios, imágenes, libros y presentaciones electrónicas. Además de actividades donde el estudiante use de forma intensiva las TIC.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. L. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing. New York: Longman.
Castañeda Quintero, L. (s.f.). Polimedia: Enseñar en tiempos de tecnología. (UPV-España, Ed.) Valencia, España.
Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Recuperado el 10 de 2 de 2014, de Eduteka: http://edtk.co/giX0Y
CONATEL. (17 de 03 de 2014). Indicadores Anuales. Obtenido de Servicio de Internet: http://www.conatel.gob.ve/files/Indicadores/indicadores_anuales2013/internet.pdf
Prensky, M. (10 de 2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5). Recuperado el 05 de 02 de 2014, de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
Ramsden, P. (1989). Perceptions of courses and approaches to studying: an encounter between paradigms. Studies in Higher Education.
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